Ich habe mittlerweile ein paar Stunden mehr Zeit gehabt und so ziemlich alle Spielmodi getestet. Bei der Story bin ich aber erst in Welt 7, habe also erst 60 der 200 Level abgeschlossen, und wollte schon mal ein kleines Mini-Review verfassen, das sich jeden Spielmodi getrennt anschaut.
Story Modus:
Im Gegensatz zu Banana Mania, wo der „Story“-Modus mit Standbildern und ohne Text die Story von SMB2 gezeigt hat, kommt Banana Rumble wieder ganz nach dem alten SMB2-Modus: Lustige Cutscenes, Texte zum Lesen, ja selbst einen kleinen – wenn auch vorhersehbaren – Plottwist gab es bisher. Das Ganze liebevoll mit den typischen Affengeräuschen als Synchronisation unterlegt, welche je nach Gefühlslage auch anders betont sind.
Der Ablauf ist aber wie bei Banana Mania: Kurze Cutscene für das neue Gebiet, 10 Level in fester Reihenfolge abschließen, Abschluss-Cutscene für die Welt anschauen, weiter mit der nächsten Welt machen. Diese waren bisher auch sehr abwechslungsreich. Neben der typischen Dschungelgegend habe ich schon ein Popkonzert sowie ein Süßigkeitenland besucht. Die musikalische Untermalung ist Geschmackssache, ich finde sie bisher okay.
Leben hat man wie immer keine im Story-Modus, dafür hat jedes Level jetzt 3 zusätzliche Missionen, die es gilt zu schlagen:
[ul]
[li]Vorgegebene Zeit unterbieten[/li][li]Die goldene Banane finden und einsammeln[/li][li]Bestimmte Anzahl an Bananen einsammeln[/li][/ul]
Vor allem das Unterbieten der Zeiten ist eine echte Herausforderung. Maximales Ausnutzen der Spindash-Mechanik, um mittels kleiner Kanten große Sprünge zu machen, ist für einige Zeiten einfach erforderlich.
Challenge Modus:
Gibt es nicht mehr, ist gestrichen. Aber gut, ohne Leben war er in Banana Mania eh ein wenig sinnlos, und das wäre hier in Banana Rumble wahrscheinlich nicht anders gewesen. Außerdem haben wir ja quasi als Ersatz für die Langzeitmotivation die Online-Ranglisten.
„Gegen die Zeit“:
Wie auch schon bei Banana Mania kann man in jeder abgeschlossenen Welt um einen Platz in den Leaderboards kämpfen. Wie auch schon bei Banana Mania kann man hierbei einen Geist als Gegner von der Rangliste laden, um sich in einem direkten Kopf-an-Kopf-Rennen zu messen oder bessere Routen durch die Level zu finden. Anders als bei Banana Mania werden in der Rangliste aber nur die Top 100 Zeiten angezeigt – bei Banana Mania müssten es die Top 1000 gewesen sein? Auf jeden Fall ein solider Modus, der mir noch viel Freude bereiten wird.
Kampfmodus (offline):
Einmal angeschaut, die miese Performance gesehen und wieder zum Hauptspiel gewechselt. Die Auswahl an unterschiedlichen Maps in den verschiedenen Modi ist auch sehr überschaubar. Für Rennen gibt es gerade einmal 5 Strecken zur Auswahl.
Kampfmodus (online):
Es gibt einen „Season Pass“ mit Kosmetika. Spielt man gegen Randoms, levelt man diesen. Zumindest ist der „Season Pass“ umsonst, kein Premium-Tier oder Fortschritt gegen Geld möglich. Und dann kann man noch nicht einmal den Modus auswählen, den man spielen will.
Story Modus (online):
Hier wurde ich nach der schlechten Erfahrung mit dem Kampfmodus positiv überrascht. Im Grunde kann man mit bis zu 3 weiteren Spielern die Welten aus dem Story Modus online gemeinsam spielen. Sehr nett dabei: Schafft einer der Mitspieler eine Challenge, ist diese sofort für alle abgeschlossen. So kann sich ein Spieler darauf konzentrieren, die Bestzeit möglichst zu unterbieten, während ein anderer sich z.B. darum kümmert, genug Bananen einzusammeln. Am Ende der Welt gibt es dann nochmal ein kleines Ranking: Wer war am häufigsten als Erster im Ziel? Wer hat die meisten goldenen Bananen gesammelt und wer hat insgesamt die meisten Bananen gesammelt?
Zusätzlich kann man entscheiden, ob Ballkollisionen mit anderen Spielern möglich sein sollen oder ob man sich nur wie Geister sieht. Ach ja, und sollte man aus dem Level fallen, kann man den anderen bei ihrem Versuch zuschauen. Schafft es einer ins Ziel, kommen alle zum nächsten Level, ansonsten probieren alle das Level von vorne. Leider gibt der Online-Story-Modus keinen Fortschritt im Season Pass. Wenn man also FOMO hat, ist man gezwungen, den meiner Meinung nach nicht sehr spaßigen Kampfmodus online zu spielen.
Dinge, die ich erwähnen will, die aber keine eigene Überschrift verdienen:
[ul]
[li]Das Optionsmenü bietet sehr viele Einstellmöglichkeiten, von Kameraeinstellungen über Deadzones der Controller für innen und außen kann man so ziemlich alles einstellen und feintunen, was man braucht. Mit genug Feintuning bin ich dem SMB1/2 Feeling sehr nahe gekommen. Es spielt sich jetzt besser als Banana Mania.[/li][li]Die einzelnen Affen (und Gastcharaktere) haben unterschiedliche Statistiken bezüglich Geschwindigkeit und so weiter. Ich bleibe zwar beim perfekt ausgeglichenen AiAi, aber zum Experimentieren in den Leaderboards könnte das ganz interessant werden. Der genutzte Affe wird neben der Zeit auch angezeigt.[/li][li]Das Spiel hat leider mit der Performance zu kämpfen. Es läuft einfach nicht ordentlich flüssig. Im Singleplayer oder im Online-Storymodus geht es noch, aber der Kampfmodus ist leider eine Ruckelorgie für meinen Geschmack. Es ist spielbar, ja, aber mehr auch nicht. Ich hoffe, dass zumindest die Mikroruckler im Storymodus entfernt werden können. Banana Mania hatte das Problem jedenfalls nicht.[/li][li]Es gibt keine Minispiele mehr, aber wenn die so schlecht wie in Banana Mania geworden wären kann Sega (bzw. Ryu Ga Gotoku Studio) die auch gerne behalten.[/li][/ul]
Vorläufiges Fazit:
Ist das Spiel gut? Ja.
Habe ich mit dem Spiel meinen Spaß? Definitiv!
Kommt es an SMB1/2 heran? Nein, dafür wurden zu viele Abstriche gemacht. Aber Sega (bzw. Ryu Ga Gotoku Studio) ist auf dem richtigen Weg, und der Kern des Spiels – die Physik und die Steuerung – sind das Beste, was wir seit 12 Jahren bekommen haben. Wenn Sega (bzw. Ryu Ga Gotoku Studio) es schafft, bei einem weiteren Nachfolger einen klassischen Challenge-Modus mit Leben und spielbaren Minispielen hinzuzufügen, könnten wir von einem würdigen Nachfolger sprechen.
Das beste Monkey Ball seit SMB2
~AiAi